Alterazioni di stato (XC2)

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Le Alterazioni di Stato sono effetti in Xenoblade Chronicles 2, positivi o negativi, che possono essere applicati a personaggi giocanti e nemici.

Malus

I malus provocano uno svantaggio al giocatore in diversi modi. I Gladius possono impedirli con la Tecnica Gladius annulla malus oppure tramite sigillo (tranne in un caso).

Intesa Ridotta

Riduce l'intesa tra il Ductor e il Gladius bersagliati. Può essere prevenuto con un Sigillo intesa ridotta (terminando una Combo Gladius con l'elemento Luce).

Provocazione

Costringe chi ne subisce gli effetti ad attaccare colui che ha causato l'alterazione per tutta la durata di essa.

Puzza

Fa allontanare il Gladius dal Ductor per il fetore, con conseguente indebolimento del filo dell'intesa. Può essere prevenuto con un Sigillo puzza (terminando una Combo Gladius con l'elemento Acqua).

Vincolo Ductor

Avvolge il Ductor bersaglio in delle catene rosse che lasciano una scia nera in movimento. Tale Ductor non può effettuare alcun tipo di tecnica (Speciale o Ductor che siano) e non può cambiare Gladius. Può essere prevenuto con un Sigillo Vincolo Ductor (terminando una Combo Gladius con l'elemento Terra).

Vincolo Gladius

Avvolge il Gladius bersaglio in delle catene viola chiaro che lasciano una scia nera in movimento. Tale Gladius non può effettuare alcun tipo di tecnica (Speciale o Gladius che siano) e non può essere scambiato. Può essere prevenuto con un Sigillo Vincolo Gladius (terminando una Combo Gladius con l'elemento Ghiaccio).

Effetti

Gli effetti influiscono sul movimento del bersaglio, interrompendone le azioni o prevenendone lo spostamento in campo. I Gladius del giocatore possono impedirli con la Tecnica Gladius annulla effetto oppure in un caso tramite sigillo.

Fiaccamento

Interrompe l'azione di chi lo subisce, e diminuisce molto la sua resistenza all'Atterramento per tutta la durata dell'effetto.

Primo stadio di una Combo Ductor.

Atterramento

Interrompe l'azione di chi lo subisce, facendolo crollare a terra, diminuendo molto la sua resistenza al Lancio e rendendolo incapace di agire per tutta la durata dell'effetto. I nemici che lo subiscono lasciano cadere una Pozione PV piccola.

Secondo stadio di una Combo Ductor.

Lancio

Chi subisce Lancio viene scagliato in aria e vi rimane sospeso, girando vorticosamente, incapace di agire e vulnerabile allo Schianto per tutta la durata dell'effetto, finché non ricade a terra e si rialza. I nemici che lo subiscono lasciano cadere una Pozione PV media.

Mentre i nemici possono lanciare il personaggi giocanti all'istante con certe tecniche, il giocatore può solo lanciare nemici già atterrati.

L'unica eccezione è quando il giocatore controlla Jin nella sfida Assalto alla Nave Titanica nella Terra della Sfida. Utilizzando la tecnica Rondine stordente, egli potrà lanciare i nemici come contrattacco.

Terzo stadio di una Combo Ductor.

Schianto

Chi subisce Schianto viene scaraventato violentemente a terra, subendo danni massivi. Il bersaglio deve obbligatoriamente essere lanciato perché l'alterazione di stato possa accadere. I nemici che lo subiscono lasciano cadere una Pozione PV grande, insieme a del denaro e alcuni oggetti che lascerebbe cadere una volta sconfitto. Se il giocatore lo infligge durante una Combo Gladius, il danno da Schianto aumenterà.

Quarto ed ultimo stadio di una Combo Ductor.

Respingimento

Interrompe l'azione di chi lo subisce e allontana bruscamente il bersaglio dall'attaccante, incapace di agire finché non si ferma.

Soffio

Interrompe l'azione di chi lo subisce e lancia lontano il bersaglio, incapace di agire finché non si rialza. Può essere prevenuto con un Sigillo soffio (terminando una Combo Gladius con l'elemento Vento).

Altro

Danni da Impatto

Chiunque beneficia di questa alterazione di stato contrattaccherà automaticamente gli attacchi nemici con una percentuale della sua Forza o del suo Etere. I nemici possono attivarlo tramite Furia o Risveglio Elementale, mentre il giocatore può ottenere questo stato grazie al proprio Gladius, che tale bonus sia incluso tra le Abilità in Battaglia di esso oppure che sia un effetto della sua arma. I danni derivanti possono essere ridotti o negati dal giocatore tramite i Cristalli Ausiliari della serie Anti impatto.

Furia

Alterazione esclusiva dei nemici. Può attivarsi se i PV nemici scendono sotto un certo limite oppure in seguito a certe tecniche. I nemici infuriati sono riconoscibili da delle fiammette rosse che fuoriescono dal nemico e da un simbolo rosso nella loro Barra dei PV. La Furia conferisce bonus varî al nemico, come la capacità di infliggere Danni da Impatto, capacità offensive aumentate e nuove tecniche a disposizione. Può essere rimossa dalla Tecnica Speciale di livello II di Corvin, Lacerna Noctis. In modalità Portatore di Caos, i nemici infuriati possono rimuovere porzioni della Barra del Gruppo quando infuriati, se effettuano un Attacco Rabbioso.

Riflessione

I personaggi in questo stato rifletteranno all'attaccante il danno subito, nel caso del giocatore solo se blocca un attacco, nel caso dei nemici durante certe tecniche. Il giocatore può infatti disporre di alcuni Cristalli Ausiliari, come Rifletti Luce o Rifletti Fuoco, che riflettono il danno di quell'elemento. Esiste inoltre il Cristallo Ausiliario Annulla Riflesso che nega il danno riflesso dal nemico, effetto sortito anche dall'equipaggiamento Autobilanciatore.

Risveglio Elementale

Alterazione esclusiva dei boss presenti nella Terra della Sfida. Ha una possibilità (variabile) di attivarsi in seguito all'aggiunta di un globo elementale, possibilità che si alza al 100% se il nemico è inflitto da Furia. I nemici risvegliati sono riconoscibili in quanto la barra dei PV nemica inizia a brillare di luce blu. Il Risveglio Elementale conferisce bonus varî al nemico, come la capacità di infliggere Danni da Impatto, capacità offensive aumentate e riduzione della durata delle Combo Gladius del giocatore. Può essere rimossa dalla Tecnica Speciale di livello I di Shulk, Frangiaura Monade.

Sigillo

I sigilli, che solo il giocatore può infliggere, servono ad negare effetti derivanti da mosse nemiche. Il sigillo correntemente attivo è visibile sopra la tabella che descrive il progresso della Combo Gladius, in alto a destra.

Ci sono otto sigilli, uno per elemento:

  • Fuoco - sigillo autodistruzione
  • Acqua - sigillo puzza
  • Ghiaccio - sigillo Vincolo Gladius
  • Vento - sigillo soffio
  • Terra - sigillo Vincolo Ductor
  • Elettricità - sigillo attacco da dietro
  • Luce - sigillo intesa ridotta
  • Oscurità - sigillo chiamata rinforzi